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  5. 2006/07/29  스탯 시스템.
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  7. 2006/07/22  아이디어 - 붕어들의 암기장 (2)
  8. 2006/07/22  아이디어 - 전술마루 (2)

트리에 어떻게 표시할지 구상중 < 사실은 트리컨트롤 사용방법을 까먹은것 뿐

모든 시간 변수를 CTime에서 COleDateTime으로 바꿀지 생각중

CObList에 등록하는 MyVoca 클래스를 동적할당으로 변경.

(그냥 *&로 대입하고 있었더니-_-; 시스템 메모리 참조하고 있었다는; 에러안난게 문제-ㅅ-;)

Tree_View라는 함수를 만드는데..

기본 표시항목을 SIGN1 참 -> SIGN1 , SIGN1 거짓 -> SIGN2 -
이렇게 단순하게 처리해도 되는것인가에 대한 의문.

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2006/11/19 08:04 2006/11/19 08:04
MyDic 11/18 :: 2006/11/19 08:04 제작/어플

CObList에 AddTail 하는도중 어썰션 에러가 떳다.

AddTail 하는 데이터 가 유효한지 체크- ok
CObList가 제대로 선언되어있는지 체크-  ok

.... 음 뭐가 문제지 - _-;

괜히 CObList를 포인터로 선언해보고 여기 저기 삽질하다가.

CObList의 주소값이 쓰레기 값임을 확인 CObList의 선언부를 다시 확인- ok
한칸 거슬러 올라가서 CObject 상속받은 클래스의 주소값 확인- 쓰레기값이다

문제는 WinApp 딴에서 이니샬라이즈 할때 넣어두었던 CObejct 상속받은 클래스의 선언 시점이 잘못된것.

INT_PTR nResponse = dlg.DoModal(); 전까지는 생성시
그후부터는 파괴시-

아니.. DoModal() 이니까 당연한거잖아.. 바보 -_ㅠ;

여튼 자료구조 클래스에 자료등록성공.

대가리 헤이해지지 않도록 일지를 쓰기로 했다 - _-;. 옛날부터 쓰긴했지만;.. 빼먹지 말고 쓰기로;..
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2006/11/17 06:49 2006/11/17 06:49
MyDic 11/06 :: 2006/11/17 06:49 제작/어플
무기, 장비
그외 모든 도구와 장비는 용융및 해체가 가능합니다.
간단한 예로.

무기(금속제) - > 용융 -> 금속 -> 주조 -> 무기 -> 판매
무기 -> 파손도(성능하락)누적 -> 파손 -> 용융 -> 금속(순수성에의해 품질 결정)


무기는 부서지지 않아도 어느때(무기상태를 뜻함)나 녹이거나 해체 할수 있습니다.
반대로 환경, 기술, 재료만 충족되면 만들수도 있습니다.
레시피에 완벽히 맞아떨어지지 않아도 제작이 가능합니다.
하지만 손잡이 재료가 없이 칼을 만든다 던지 이런건 안되겠죠?
더좋은 품질이 나올지 실패할지는 만들어 본 사람만이 알겠지요.

무기는 매우 파손이 잘 됩니다. 예비무기 2 ~ 3개는 기본으로 지참하고 다녀야 할 것 입니다.
실제로도 무기란것은 오래쓰는 물건이 아니지요...
물론 보통의 무기와 특별한 무기의 구분에도 신경을 써줘야 하겠지요.
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2006/07/29 13:27 2006/07/29 13:27
─ tag 
      • 휘두르기 - 힘(발도) | 속도 | 힘(타격) | 힘(회수)
      • 찌르기 -  속도(발도) | 힘(타격) | 속도(회수)
      • 곡사 - | 속도(준비) | 힘(당기기) | 섬세+집중(조준정확도) & 상상력+사고력(예측사격) (조준) |  순발(조준보정) |
      • 직사 - {섬세+집중(조준정확도) | 속도(준비) | 힘(당기기) | 순발(조준보정) |} ☆ 공격준비부터 조준하고들어가며, 발사직전까지 조준준비자세 판정.

대충 이렇군요.. 검술같은 공격방식에의해 룰은 많이 달라질거라고 생각합니다.
모두 계획되었을쯔음엔 밴런싱하기가 무지막지 힘들것 같네요 :D (퍽-)

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2006/07/29 13:20 2006/07/29 13:20
─ tag 
    1. 선천성
      • 성장능력 (*육체능력)
        • 힘 - 왼손,오른손의 구분
        • 순발력 -  순간반응
        • 섬세함 -  정확도, 정교함.
        • 지구력 - 지속력
        • 체력 - HP
      • 고정능력
        • 외모 - 매력
        • 신장 - 선천 성장능력 최대치에 영향
        • 성격 - 후천 성장능력에 최대치에 영향
        • 종족 - ??
        • 성별 - ??
    2. 후천성
      • 성장능력 (*정신능력)
        • 인내력 - 의지, 참을성
        • 기억력 - 기억, 암기
        • 사고력 - 똑똑함, 계산
        • 상상력 - 상상, 창조
        • 집중력 - 정확도, 최면, 유지, 구현 ,발현
    3. 합성
      • 1차 합성능력
        • 신앙 - 인내력 + 상상력 + 집중력
        • 지혜 - 기억력 + 사고력
        • 화술 - 사고력 + 기억력
        • 내성 - 지구력 + 인내력
        • 속도 - 순발력 + 집중력 & 지구력
        • 암기력 - 기억력(양) & 집중력 + 상상력(시간)
        • 지휘력 - 총체적
        • 구현력 - 상상력 + 집중력 & 인내력(마력폭발?)
      • 2차 합성능력
        • 공격보정 - 데미지 계산공식.
        • 방어도 - 실제 데미지 감소.
        • 방어강도 - 공격 유효 판정.
        • 회피반응 - 피할 확률.
        • 마법보정 - 데미지 계산공식.
        • 정확도 - 섬세함 + 집중력. 맞출 확률, 목표로한 지점을 타격할 확률.
      • 공격속도 - 공격방식에 따라 변화
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2006/07/29 11:58 2006/07/29 11:58
─ tag 

태그라는게,, 우리가 일반적으로 사용하듯이 단순히 책갈피의 의미로만 사용하는 것이 다일까?

오늘,, 화장실에 앉아서-_-);;..

잠시 생각에 빠져보았다..

태그.. 같은 부류들을 포괄적인 단어로 묶어 두는것..

포괄적인 단어를 찾아감으로써 정보에 접근성을 높이는 거란말이지..

그럼.. 접근성을 더높일수 있는 활용방안이 무었이 있을까?

태그는 하나만 주는것이 아니라 연관되어 있다면 몇개라도 주는 것이 가능하다.

그럼 데이타에 접근할때도, 직접적인 단어로 몇개의 결과를 바라는것이 아니라, 방대한 자료에서 맘에드는 것을 찾고자 한다면.

태그를 하나씩 사용할때마다 크게는 10분의1? 정도는 압축할 수 있을 것이다.

단적인 예를 들어 미소녀 그림을 왕창 모아놨고 착실히 태깅을 했다고하면.

요미코풍의 캐릭터를 찾을 때는. "안경" 만을 사용하는것이 아니라.

"안경" , "보케" , "--"  이렇게 찾는다면 비슷한 케릭터를 잔뜩 찾을수 있겠지?

원래 이렇게 쓰는건가 -ㅁ-?

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2006/07/24 21:46 2006/07/24 21:46

붕어암기 -_-...

붕어의 기억력은 3초라지? ... 여튼 내별명이 붕어니 제쳐두고,,;;

단순한 단어장이다. 단지 암기기능(시험)이 있을 뿐. 파일시스템에서 얼마나 자료구조를 잘 구현하느냐가 관건이 될것같다.

그리고 나아가서 단순히 단어에 그치지 않고, 시험공부도 할수 있게끔 -_- 단답식 문제 기록도 가능하게..

그냥.. 그러니까 손쉽게 때려외울수 있도록 도와주자는 뜻이다..

사실.. 만들어도 내가 젤 많이 쓸것 같다.

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2006/07/22 08:19 2006/07/22 08:19

뭐.. 그닥 별건아니지만,,

말 그대로 전술을 겨루는 게임!

간단히 생각하면 음,, 토탈워 같은걸로 생각하면 되겠다..

하지만 역시 3D는 무리(?)일것같고, 턴제 전술(?)시뮬레이션이 될것 같다.

턴제이지만 전술시간 이란걸 두어서 2인이 동시에 커맨드를 주는거다.

여기에서 전술시간이 길고 짧냐에따라 실력차에 의한 영향이 많이 달라지게 될거고..

정확한 명령이기보다는 지휘개념으로 추상적인 명령을 주고 나머지는 AI에 의해서 움직인다.

또는 수동모드로 어느지점에 강제로 화살을 쏜다거나. ( 가령 불화살 같은? 계책? )

전체적인 흐름은 전술시간에 전술을 짜고, 한턴동안 경과를 지켜보고, 다시 전술을 짜고.

이런식으로 진행될 것이다.

유닛들이 완전히 자신의 통제 밑에 있지않기 때문에 AI로 인한 짜증을 막아야 할테고, 정확히 의도한바대로 흘러간다면, 자신의 통제를 벗어난 유닛들의 행동에 손에 땀을 쥐는 긴장감을 느끼게 되겠지?.. (라고 구상중!)

PC의 전용 케릭터(영웅?)도 두어서, 기술 or 아이템 을 사용하면 전술시간을 일정 + 시킨다거나 상대방의 전술시간을 줄인다거나 하는 효과도 볼수있게끔 ,, 여러가지를 만들수 있을것 같다.

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2006/07/22 08:17 2006/07/22 08:17
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