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'제작/게임'에 해당하는 글들

  1. 2006/07/29  장비 환원시스템. (2)
  2. 2006/07/29  공격속도 계산방법의 예
  3. 2006/07/29  스탯 시스템.
  4. 2006/07/22  아이디어 - 전술마루 (2)
무기, 장비
그외 모든 도구와 장비는 용융및 해체가 가능합니다.
간단한 예로.

무기(금속제) - > 용융 -> 금속 -> 주조 -> 무기 -> 판매
무기 -> 파손도(성능하락)누적 -> 파손 -> 용융 -> 금속(순수성에의해 품질 결정)


무기는 부서지지 않아도 어느때(무기상태를 뜻함)나 녹이거나 해체 할수 있습니다.
반대로 환경, 기술, 재료만 충족되면 만들수도 있습니다.
레시피에 완벽히 맞아떨어지지 않아도 제작이 가능합니다.
하지만 손잡이 재료가 없이 칼을 만든다 던지 이런건 안되겠죠?
더좋은 품질이 나올지 실패할지는 만들어 본 사람만이 알겠지요.

무기는 매우 파손이 잘 됩니다. 예비무기 2 ~ 3개는 기본으로 지참하고 다녀야 할 것 입니다.
실제로도 무기란것은 오래쓰는 물건이 아니지요...
물론 보통의 무기와 특별한 무기의 구분에도 신경을 써줘야 하겠지요.
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2006/07/29 13:27 2006/07/29 13:27
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      • 휘두르기 - 힘(발도) | 속도 | 힘(타격) | 힘(회수)
      • 찌르기 -  속도(발도) | 힘(타격) | 속도(회수)
      • 곡사 - | 속도(준비) | 힘(당기기) | 섬세+집중(조준정확도) & 상상력+사고력(예측사격) (조준) |  순발(조준보정) |
      • 직사 - {섬세+집중(조준정확도) | 속도(준비) | 힘(당기기) | 순발(조준보정) |} ☆ 공격준비부터 조준하고들어가며, 발사직전까지 조준준비자세 판정.

대충 이렇군요.. 검술같은 공격방식에의해 룰은 많이 달라질거라고 생각합니다.
모두 계획되었을쯔음엔 밴런싱하기가 무지막지 힘들것 같네요 :D (퍽-)

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2006/07/29 13:20 2006/07/29 13:20
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    1. 선천성
      • 성장능력 (*육체능력)
        • 힘 - 왼손,오른손의 구분
        • 순발력 -  순간반응
        • 섬세함 -  정확도, 정교함.
        • 지구력 - 지속력
        • 체력 - HP
      • 고정능력
        • 외모 - 매력
        • 신장 - 선천 성장능력 최대치에 영향
        • 성격 - 후천 성장능력에 최대치에 영향
        • 종족 - ??
        • 성별 - ??
    2. 후천성
      • 성장능력 (*정신능력)
        • 인내력 - 의지, 참을성
        • 기억력 - 기억, 암기
        • 사고력 - 똑똑함, 계산
        • 상상력 - 상상, 창조
        • 집중력 - 정확도, 최면, 유지, 구현 ,발현
    3. 합성
      • 1차 합성능력
        • 신앙 - 인내력 + 상상력 + 집중력
        • 지혜 - 기억력 + 사고력
        • 화술 - 사고력 + 기억력
        • 내성 - 지구력 + 인내력
        • 속도 - 순발력 + 집중력 & 지구력
        • 암기력 - 기억력(양) & 집중력 + 상상력(시간)
        • 지휘력 - 총체적
        • 구현력 - 상상력 + 집중력 & 인내력(마력폭발?)
      • 2차 합성능력
        • 공격보정 - 데미지 계산공식.
        • 방어도 - 실제 데미지 감소.
        • 방어강도 - 공격 유효 판정.
        • 회피반응 - 피할 확률.
        • 마법보정 - 데미지 계산공식.
        • 정확도 - 섬세함 + 집중력. 맞출 확률, 목표로한 지점을 타격할 확률.
      • 공격속도 - 공격방식에 따라 변화
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2006/07/29 11:58 2006/07/29 11:58
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뭐.. 그닥 별건아니지만,,

말 그대로 전술을 겨루는 게임!

간단히 생각하면 음,, 토탈워 같은걸로 생각하면 되겠다..

하지만 역시 3D는 무리(?)일것같고, 턴제 전술(?)시뮬레이션이 될것 같다.

턴제이지만 전술시간 이란걸 두어서 2인이 동시에 커맨드를 주는거다.

여기에서 전술시간이 길고 짧냐에따라 실력차에 의한 영향이 많이 달라지게 될거고..

정확한 명령이기보다는 지휘개념으로 추상적인 명령을 주고 나머지는 AI에 의해서 움직인다.

또는 수동모드로 어느지점에 강제로 화살을 쏜다거나. ( 가령 불화살 같은? 계책? )

전체적인 흐름은 전술시간에 전술을 짜고, 한턴동안 경과를 지켜보고, 다시 전술을 짜고.

이런식으로 진행될 것이다.

유닛들이 완전히 자신의 통제 밑에 있지않기 때문에 AI로 인한 짜증을 막아야 할테고, 정확히 의도한바대로 흘러간다면, 자신의 통제를 벗어난 유닛들의 행동에 손에 땀을 쥐는 긴장감을 느끼게 되겠지?.. (라고 구상중!)

PC의 전용 케릭터(영웅?)도 두어서, 기술 or 아이템 을 사용하면 전술시간을 일정 + 시킨다거나 상대방의 전술시간을 줄인다거나 하는 효과도 볼수있게끔 ,, 여러가지를 만들수 있을것 같다.

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2006/07/22 08:17 2006/07/22 08:17
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